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la Pugna Pirata

Rappresentazione pittorica di Ruggero il Vecchio, leggendario Maestro di Pugna Pirata
Rappresentazione pittorica di Ruggero il Vecchio, leggendario Maestro di   “Pugna Pirata”

-Conosci te stesso- Socrate, “Gnòthi seautòn” V sec a.C.

-Per conoscere se stessi è necessario conoscere gli altri- Miyamoto Musashi, “Il libro dei cinque anelli” (1642)

-La conoscenza del prossimo ha questo di speciale: passa necessariamente attraverso la conoscenza di se stesso- Italo Calvino, “Palomar” (1983)

Ahrrr everybody, pirati e aspiranti! Bencapitati sulla prima lezione mai pubblicata dell’antichissima e segretissima arte marziale pastafariana nota a pochi (segretissima, giust’appunto) come “Pugna Pirata” (abbreviato PP), che oggi, visto l’avanzamento dei cambiamenti climatici, noi (?) maestri detentori del segreto, ed io Capitan Pesto in particolare, abbiamo deciso di divulgare nella speranza che il PSV, vedendoci pirateggiare con stile ed efficacia, decida di smettere di giocherellare col fornello.

Nel corso, spezzettato in puntate di periodicità aleatoria, esamineremo situazioni, esempi, tecniche tattiche e strategie che, viste nell’ottica dell’occhio buono, contribuiranno certamente a rendere le acque che navighiamo un luogo migliore.

Perché, diciamocelo sinceramente, ora come ora il mondo è pieno zeppo di stronzi. Alcuni di questi anche pericolosi.

E nel mondo vige la regola-non-scritta nota come “selezione” di un certo Darwin, che dice grossomodo:

Il tremendo Darwin
Il tremendo Darwin

-chi sbaglia, crepa!!! Ai sopravvissuti la possibilità di riprodursi-, ma senza addurre alcuna garanzia.
Se vi dovessi vendere il corso, vi garantirei che alla fine, invece, voi copulereste alla grande, e che mica creperete mai.
Ma è gratis, e quindi vi dico che probabilmente copulerete anche, ma certamente per merito più vostro che mio.
Io cercherò, più che altro, di occuparmi del lato sopravvivenza. Tanto per aumentare un po’ le chance di allontanare l’inevitabile. E, se possibile, per contenere un po’ il numero degli stronzi

Spesso, proprio per la sopravvivenza, per paura dei guai e del doversene cavare, si sceglie di soprassedere alla vocina nella coscienza.
Si comincia ad essere cinici, indifferenti e malfidati.
E si finisce per diventare pigri, grassi e indolenti.
Tutte cose che vanno anche bene, in fondo, ma a patto di diventare prima un “Maestro di PP“.

Innanzitutto, parliamo di noi. Il Pirata non è né un infido ninja, né un borioso cavaliere, né un ostinato samurai, né un apatico jedi.
Ha un proprio senso di giustizia, ama la libertà e l’avventura e non tollera la prevaricazione, ma non aderisce ciecamente a codici morali a) scritti da altri, b) che sono “così e basta”, o c) per tradizione.
Egli ha una “legge morale” entro sé, e sa fin dove può spingersi con il pensiero, le parole, le azioni.
E poi anche cavarsi dai guai susseguenti ad una, sistematica, errata valutazione delle proprie capacità.

La Pugna pirata è un’arte marziale da viaggiatori. Accoglie spunti da ogni parte del mondo, non è “esclusiva”, così come non lo è la nostra religione.

Il concetto fin qui espresso di “non essere” è, infatti, molto orientale, molto zen. Sbucciarsi di tutte le cose che non si è.
In occidente, generalmente, ci concentriamo più’ su questioni tipo “essere e/o avere”.

Cosa si è, e cosa si ha? Per il praticante di PP esiste una cosa che risponde banalmente alle due domande, e accomuna tutti gli esseri senzienti.
Una cosa che ci permette di essere, e di scegliere cosa non essere, fintano che la si ha. la VITA.

Hagar, Pirata vikingo, fa il suo "coming out" Pastafariano
Hagar, Pirata vikingo, fa il suo “coming out” Pastafariano

Altre religioni apprezzano e incoraggiano il martirio. Noi no, neanche per il cazzo.
Noi vi invitiamo a fare quanto si dimostri essere necessario per sopravvivere, per preservare la vita e l’incolumità degli innocenti e, nei limiti del possibile, per evitare conseguenze permanenti (tipo la prematura dipartita) verso coloro che, mai voglia il Prodigioso, potremmo trovarci ad affrontare.

Dunque, per chiarire, il presente corso NON vuole essere indirizzato allo sviluppare un’arte marziale “assassina”, quanto piuttosto all’essere un utile presidio-salva-vita. Non per forza la vostra ma, certo, assai preferibilmente.

In questo si rifà un po’ all’arte del coniglio, del maestro Jacopo Fo (il Karamè,  che vi consiglio di recuperare), e ai concetti di non forma del grandissimo Bruce Lee (che, invece, vi suggerisco di leggere solo più avanti).
Nel senso che, è chiaro che se ti alleni un po’ sarà più semplice “sfangarla”, ma accanirsi ad imparare una mossa in particolare per renderla impeccabile, forse, è un po’ rubare tempo all’apprendimento di altro.
Infatti, durante il corso non saranno trattate tecniche in particolare.
Per quello, vi suggerisco di visitare una o più delle innumerevoli palestre che insegnano arti marziali e sport di combattimento qualsiasi sparse per tutto il mondo.
Le basi sono piu’ o meno uguali per tutte. La preparazione atletica di base è spesso molto simile. Le regole peculiari le rendono piu’ sicure da praticare, ma meno “applicabili così come in palestra” in situazioni di pericolo reale.
E, qualunque cosa vi dicano, una preparazione marziale “accademica” che sia veramente “realistica” non la troverete mai, non foss’altro per l’innumerevole quantità di variabili delle situazioni (reali) di combattimento “casuale”.

Di Jacopo Fo, onsigliato per iniziare
Di Jacopo Fo, onsigliato per iniziare
Di Bruce Lee. Per marzialisti  preparati.
Di Bruce Lee. Per marzialisti preparati.

 

 

 

 

 

 
Infatti, personalmente, a dire qual’è l’arte marziale o la metodica di insegnamento “migliore” non mi ci metto neanche. Io vengo dal Karate Kyokushin, ma ho frequentato marzialisti d’ogni genere e specialità, e da quanto ho visto, ognuna ha i suoi punti di forza e le sue pecche. Semmai, particolarmente interessanti (e vi pregherei di prestare ad essi la massima attenzione, qualora decidiate di frequentare un dojo) sono i “modi di barare” caratteristici delle varie discipline.
Qui proveremo, piu’ che altro, a sottolineare un’atteggiamento, a stimolare un ragionamento nel praticante,
che possa poi, versatilmente, trovare applicazione anche in altri campi. Un po’ come la filosofia dei samurai, che essi applicavano con profitto tanto nel tagliare in due le persone con una sciabolata sola, quanto nel dipingere graziosi uccellini posati su rametti fioriti in pallidi acquerelli.
Però come un Pirata.

Musashi affetta un tengu. Nonostante il tema fantasy del dipinto, il gesto tecnico è assolutamente realistico
Musashi affetta un tengu.
Nonostante il tema fantasy del dipinto, il gesto tecnico è assolutamente realistico

 

 

 

 

 

 

 

 

Le tre Fasi della PP: trattativa, combattimento, fuga.

Verranno qui esposti brevemente i tre principi base, o FASI della PP, e alcuni loro aspetti, o AZIONI.
Riservandomi fin d’ora un approfondimento nelle prossime lezioni, vi anticipo che lo “schema” è da considerarsi prettamente indicativo, e che il maestro di PP in azione non distingue le tre Fasi, e che potrebbe utilizzare indifferentemente, ad esempio, l’Azione “bluff” anche in combattimento, o in fase di fuga
TRATTATIVA: l’arte di interagire con altri esseri senzienti. non si tratta con un sasso.

-pacificazione: la soluzione migliore. Non si deve mai considerare una pace “eterna”, ma rimuovendo i motivi del contendere, o rendendo troppo dispendioso il continuare l’attacco per l’avversario, si può guadagnare tempo e posizione. Siate empatici con chi volete pacificare. Cercate di capire le sue motivazioni. Presumete tanto, siate pronti a correggere l’immagine mentale che vi siete già fatti, sulla base delle nuove informazioni che raccoglierete durante il confronto. Siate elastici e lungimiranti. Cercate di essere il più sinceri possibile.
-persuasione o “display”: una forma di pre-combattimento, a distanza. Comportamento (o condizione) osservabile in parecchi animali, che serve a prendere il tempo di valutare se è il caso di combattere o di fuggire. è comunque già comunemente considerato “comportamento ostile”. Nelle versioni più “soft”, più sociali, ha acquisito il termine di “persuasione”, ovvero l’arte di “far ragionare” l’interlocutore, al fine di dissuaderlo dall’azione ostile.
-finte e bluff: l’arte del prestidigitatore, dell’affabulatore e del gran pirata! se, durante il confronto, capiamo che l’avversario comincia ad aspettarsi un attacco specifico, basta “accennarlo”, magari in maniera vistosa, per trascinare l’avversario a credere quello che volevamo, per un vantaggio, magari decisivo. Comunque, tutto molto rischioso, potremmo aver stimato male costi/benefici per l’avversario, che a sua volta potrebbe fingere di “starci” per un’ulteriore imboscata. si parla in questo caso di controbluff.
-provocazione: manovra dialettica (o mimica) offensiva, che mira ad ottenere in risposta un attacco da parte di un avversario. Per motivi previsti e validi, ci si augura. gli insulti calcistici, razziali, religiosi e politici sono ottimi esempi di provocazione, ma qualche volta basta estendere per bene il dito medio.

 

FUGA: salva la vita. Non è sconfitta, è combattere meglio, dopo.
-studio del terreno, le scarpe, l’equilibrio: non c’è NULLA di peggio che trovarsi in equilibrio precario, in trappola, costretti al combattimento senza preparazione. Quindi, la nostra PRIMA preoccupazione, nel momento del pericolo, sarà quello di garantirci una via di fuga sicura. Uno scenario “reale” è sempre molto diverso dalle simulazioni in palestra, e presenta un’infinità di variabili, dalla consistenza del terreno agli ostacoli alla presenza di altri attori sulla scena. Ben poco di ciò è sotto il nostro controllo. E, senza il giusto atteggiamento “elastico, è troppo facile trovarsi “sorpresi”. Concentriamoci su quanto è in nostro potere per migliorare la “presa” sul terreno e la percorrenza di zone impervie: procuriamoci delle scarpe comode e robuste, magari con suole antiscivolo, e alleniamoci a camminare su suoli sconnessi “senza guardare”, per abituarci ad acquisire fiducia negli “arcoriflessi”, che sono fra i movimenti più veloci ed efficaci di cui siamo capaci.
-posizioni di forza, posizioni di svantaggio: Sono sempre da considerarsi “relative alla capacità d’offesa” dei contendenti. Cioè, un fortino di legno è ok, a meno che gli aggressori abbiano le molotov. Siate elastici. Una posizione di forza è un punto da cui la nostra azione potrà essere più efficace (ad es. alle spalle dell’avversario), viceversa posizione di svantaggio è qualsiasi situazione in cui i nostri avversari abbiano miglior possibilità d’offesa di noi. Per cui, naturalmente, è sempre meglio battersi su un campo di battaglia che si conosce meglio dell’avversario. Alleniamoci a ipotizzare situazioni in cui la stessa posizione possa essere “di forza” o “di svantaggio”, a seconda degli attaccanti o delle condizioni generali.
-nascondigli, ostacoli, coperture “on the run”:

il parkour è una maniera piuttosto rocambolesca di fuggire secondo i principi della PP
il parkour è una maniera piuttosto rocambolesca di fuggire secondo i principi della PP

La fuga non è solo l’allontanarsi geograficamente dall’oggetto della minaccia, quanto allontanarsi dalla minaccia stessa. Esistono centinaia di metodi per far perdere le proprie tracce ad un inseguitore, e presuppongono tutte che l’inseguitore ci perda di vista per un attimo e che continui a seguire quella che è la sua “idea fantasma” di noi che stiamo ancora scappando. I nascondigli migliori, dunque, sono quelli più improbabili. Pensate in termini di volumi, e di quanto tempo vi occorre per deviazione e occultamento, prima di interrompere una fuga, e fatelo veloce. Se non dovesse funzionare, probabilmente sareste nella merda più nera. Abituatevi a guardare in alto e in basso, considerando che, in genere, l’essere umano ragiona “bidimensionale” e a guardare sotto i ponti o sopra gli alberi non ci pensa (quasi) mai. Un buon nascondiglio consente anche la probabilità di imboscate efficaci.
-tempi, distanze e velocità: Una fuga, generalmente, presuppone che riusciamo ad aumentare la distanza dal nostro inseguitore. Questo però non è sempre vero, più importante è giungere in un “luogo sicuro”, in un “nascondiglio” o su un terreno di scontro “fortemente vantaggioso”, prima di essere raggiunti. Questo presuppone la stima accurata delle posizioni nostra, dell’inseguitore e della destinazione, in relazione coi tempi in cui stimiamo di poter mantenere l’andatura, e di indovinare quanto possa correre l’altro. Il consiglio, anche qui, è una conoscenza preventiva, se possibile, del percorso, e di eventuali “scorciatoie” che ci facciano guadanare tempo o posizione.
-exit strategy e alternative: la cosa più importante di tutte, qualunque cosa sia successa, è riuscire a tornare a casa tutti interi, o comunque con meno perdite possibili. Pazienza se avrete dovuto sacrificare qualcosa, allontanarsi da un pericolo concreto e incombente ha la precedenza su tutto. Vale chiedere aiuto. Vale chiedere scusa. Vale umiliarsi. Vale indebitarsi. Vale rubare un mezzo di trasporto. Ci sdebiteremo, se vivremo.
Sforziamoci di pensare collaterale, di immaginare le conseguenze di eventi caotici, come causarli e come sfruttarli a nostro vantaggio. Siate creativi.

 

COMBATTIMENTO: l’ultima spiaggia. niente regole. si punta dritto ad obiettivo. Finire e fuggire.

-valutazione sensoriale: minacce, opportunità, alleati, astanti: ovvero, nei momenti in cui saremo ingaggiati in battaglia, non possiamo permetterci il lusso di pensare ad altro. In quegli attimi il tempo si dilata e, se si riesce a non farsi paralizzare dalla paura, per effetto dell’adrenalina si diventa estremamente lucidi. Sfruttiamo questa lucidità per focalizzarci sugli indizi riguardo lo stato del nostro avversario (se zoppica, ad esempio, probabilmente un buon calcio sul “ginocchio no” lo manderà a terra e in lacrime), sulla eventuale presenza di “alleati dell’avversario” (se sono in venti vestiti uguali, ad esempio, è facile che reagiscano “ad alveare”), sul la possibilità di ottenere appoggio da “alleati” insperati, sulla possibilità di sfruttare gli astanti “neutri” in modo attivo, come “scudi umani”, ad esempio.
-tempi del combattimento: la lotta è una danza. Chi non percepisce i tempi del combattimento, è destinato a prendere mazzate su mazzate. Per chi guarda un duello, ad esempio di boxe o di scherma, non sfuggirà il movimento “saltellante” sulle ginocchia che i contendenti tengono quasi costantemente, e che interrompono un’attimo prima di affondare il colpo. Come decidere “quando”? Facile (?!?), quando si capisce di essere “in anticipo” o “in contro-tempo” rispetto all’avversario. La Pugna Pirata è per i combattimenti brevi. Prolungare i tempi dell’ingaggio oltre il necessario espone a rischi della più svariata natura. Mai tirare un combattimento per le lunghe. C’è sempre una via “alternativa all’assedio”. Trovatela prima che il fiato vi abbandoni.
-colpo efficace, fisica e fisiologia: le caratteristiche di un “Colpo Efficace” sono sostanzialmente(NUMERO) cioè 1) deve andare a segno 2) deve trasferire molta energia 3) dev’essere diretto a bersagli molto dolorosi 4) deve prevenire eventuali “repliche di rappresaglia”. Per fare ciò, deve 1) essere lanciato di sorpresa, o deve sfruttare una grave falla nella difesa dell’avversario (falla che si può anche “fabbricare”, vedremo in futuro); 2) l’impatto deve essere quanto più “perpendicolare” possibile con la superficie bersaglio, per una questione di “minimizzare la dispersione”, deve essere il più veloce possibile al momento dell’impatto, per una questione di “quantità di moto”;

elenco NON esaustivo dei punti dolorosi
elenco NON esaustivo dei punti dolorosi

3) esistono fior di tabelle e schemi di “punti vitali” raccolti per scopi agopunturistici o meramente “assassini”, i più evidenti sono gola, occhi e genitali; 4) non è importante se l’avversario riesce a far partire un “colpo d’incontro” se il nostro impatta PRIMA sbilanciandolo a terra, facendolo ruotare, o spingendolo all’indietro; in linea di principio, dove “gira” la testa, il corpo lo segue, per cui il “gancio” al mento è un esempio tipico di “colpo inutile” da replicare (e anche pararlo è dura); Gomiti e ginocchia sono fra le armi più terrificanti di cui disponiamo.
-conseguenze “sociali”: vendette, regole della malavita: spesso il combattimento non “finisce lì”, e lo sconfitto, fomentato dagli “amici”, potrebbe pretendere la rivincita o, peggio, provare a prendersela, a tradimento, e con gli amici di scorta. E’ chiaro che “conoscenza è potere”, e che il solo sospetto di “ricerca di vendetta” dovrebbe rendervi ESTREMAMENTE cauti. Giocate d’anticipo, siate imprevedibili, rompete la routine, e, nel caso di rischio di “vendette collaterali”, siate pronto a cercare l’accordo, la mediazione, il compromesso, eventualmente a “ingoiare la merda”. L’importante è chiudere le storie di violenza. Anche a costo di, in casi di difesa estrema, mutilare un aggressore e usarlo come “scudo umano” verso i suoi compagni, con l’intento di terrorizzarli.
-combattimento armato e principi di disarmo: In breve, voi disarmati contro avversario armato, è male. Il combattimento in queste condizioni è talmente svantaggioso che non è sostenibile, specie in caso di arma da fuoco. Non si cazzeggia. Nel caso più “soft” di aggressori con armi improvvisate, come prima cosa dovrete procurarvene una pure voi o, se la distanza lo permettesse, qualcosa da usare con una gittata, come un mattone da lanciare o una catena. L’arma “generica” più comune, il bastone da passeggio, in mano all’esperto diventa un’arma terrificante. Ai non esperti basti sapere che è sufficiente “infilare” il bastone fra l’arma e l’avanbraccio dell’avversario, e sfruttare la leva per spingerla verso “l’interno” per far perdere la presa a chi non fosse preparato. Trovarsi armati contro uno stronzo appena disarmato è un vantaggio talmente evidente che all’avversario non resta che fuggire, arrendersi o aggredire giocandosi il tutto per tutto. Non fatevi sorprendere, e non abbiate nessuna pietà.
-trance, berserk, illuminazione: esistono, ed è una figata, stati mentali “alterati”, talvolta indotti tramite droghe “teragene” come l’alcool o “psichedeliche” come taluni funghi che certe popolazioni del passato hanno “imparato” ad utilizzare per scopi “marziali”. A noi basti sapere che, probabilmente, non ci troveremo mai a combattere in uno di queste “modalità alterate” di coscienza e che, altrettanto probabilmente, non è neanche il caso di affrontare un avversario fuori di se, o incredibilmente sereno. Badate, l’ubriaco è rallentato, il berserker ha gli occhi iniettati di sangue, ed è una furia. Giratevi e scappate.

 

In chiusura a questa prima, densa, caotica e poco esplicativa lezione, vi lascio una massima, tratta dai pensieri Ruggero il Vecchio, leggendario maestro di Pugna Pirata:

"non dire gatto..."
“non dire gatto…”

Prima di iniziare a combattere, pensaci. una, due, cento volte.
Ma dal momento in cui decidi, fino a fuga avvenuta, sei un “gatto di Shroedinger”, sia vivo che morto.
Vinci, e torna vivo. Altrimenti, ci vediamo al Vulcano.

 

 
Esercizio mentale 1: “Sinbad e le uova del Roc”,
altresì detto “il calcione nelle palle”.

L’esercizio consiste nell’immaginare una situazione, nei dettagli.
Chiudete gli occhi e provare a immaginare, con tutti i sensi, vista, udito, olfatto, tatto.
Maggiore sarà la vostra capacità di immedesimazione, migliori saranno i risultati.
Inizieremo con una situazione “semplice”, senza tante variabili. Lavorate d’immaginazione, includete luoghi familiari per aiutarvi a visualizzare.
Mimate ogni passaggio, ogni gesto nella vostra testa, prima al rallentatore uno per volta, poi a velocità reale, tutto assieme.
Sforzatevi di percepire gli impatti, di capire come agiscono le forze, come cambia l’equilibrio quando colpite ecc.
Considerate che una scena reale di questo tipo può durare meno di 30 secondi, meno di quanto riusciate a trattenere il fiato.
L’esercizio scelto, in particolare, è una tipica strategia “salvavita” alla portata di qualunque praticante dotato di giunture e in grado di respirare, l’effetto dissuasivo è altamente probabile, e si applicano in rapida sequenza molti dei concetti espressi, che approfondiremo nelle prossime lezioni.
location “A” Siete in una piazzetta di una cittadina turistica, a tarda sera. E’ pavimentato, asciutto.
Qualche aiuola delimitata da siepe bassa. visibilità buona garantita da numerosi lampioni, negozi chiusi.
Pochi astanti troppo lontani per qualsiasi intervento esterno, forse anche troppo ubriachi.

una situazione apparentemente tranquilla
una situazione apparentemente tranquilla

L’ultimo bar sta chiudendo. Partirete l’indomani mattina, quindi è il momento di tornare in albergo.

Quando vi alzate dalla panchina, birra in mano, vi rendete conto che, a qualche metro da voi un brutto ceffo, all’apparenza un forte bevitore come voi, ma di quelli con la sbronza violenta, grossomodo della vostra taglia (ma molto più brutto) ha iniziato la filippicauniversale ™, contro una coppietta di ragazzini più giovani e parecchio più leggeri, troppo intimiditi per fare qualunque cosa. -mi date una sigaretta? nessuno dei due fuma? allora, magari mi date qualche soldo per comprarmele da solo… cos’hai lì nella borsa.. ecc.-
Cosa fare:

1.1 Cercare e Individuare via di fuga preferenziale, e principale alternativa.
Conosciamo la strada per l’hotel, è quella alle nostre spalle (fronte al nemico). La piazza sfocia in una strada piuttosto trafficata, che sappiamo dare sul corso principale alla nostra sinistra , più un paio di stretti vicoli poco illuminati, anch’essi forse in direzione dell’albergo, ma che non abbiamo avuto modo di visitare in precedenza.

-La scelta migliore è evidentemente quella alle nostre spalle per mille motivi; I principali: è la strada piu’ breve per la “salvezza”, è priva di pericoli, è “nota”.
-Scelta di riserva resta la strada principale, dove potremmo chiedere aiuto o nasconderci con maggior probabilità che altrove qualora, ad esempio, ci rendessimo conto che Mr. brutto ceffo gode delle simpatie degli astanti in direzione “albergo”.
-Se non è un’assoluta emergenza, l’ultima cosa da fare è infilarsi in un vicolo buio e sconosciuto fuggendo da una rissa.
1.2 trattativa (provocazione e ritirata)
Dato che-non siamo certi dell’indole e dell’animo del “nemico”, dobbiamo accertarci che sia effettivamente aggressivo, ed eventualmente incanalare su di noi la rabbia. Per far questo, utilizzeremo la strategia “dell’incidente diplomatico”

-Con tono perentorio, guardando la scena, dite: -Hey, testa di minchia, dammela tu una sigaretta!-
il tizio, nel caso fosse veramente aggressivo, probabilmente da

il tipoco STRONZO (tm)
il tipoco STRONZO ™

quel momento in poi ignorerà i due e punterà voi.
-date un sorso alla birra senza ingoiare, buttate nella siepe la bottiglia (non è il momento di sottilizzare sul problema inquinamento, è più importante sostenere la nostra finta intenzione di non combattere)
-alzate le mani mostrando i palmi all’altezza del viso (la cosiddetta “guardia di Giuda”),
-con la faccia di chi voleva dire “hai capito male! ce l’avevo con lui”, ma senza poter parlare (avete la birra in bocca).

1.3 Portarsi in vantaggio.
se la provocazione ha funzionato, lo stronzo ci starà venendo addosso a velocità variabile. In ogni caso, lo abbiamo provocato perché ci raggiungesse lui, in linea retta. Il terreno è sgombro, per cui, se fosse troppo “alla carica”, avremmo modo di assestarci un passo o due indietro, mentre mimiamo l’equivoco. Ad ogni modo, non ci aspettiamo che questo funzioni a lungo, dovrà solo concederci un attimo in più. Prendiamo fiato col naso. Concentriamoci.

1.4 Giocare sporco (effetto sorpresa)
quando l’energumeno ci avrà quasi raggiunto, assieme a tutte le sue intenzioni di prenderci a sberle o peggio,
-sputiamo più forte che riusciamo la birra, all’altezza del volto dell’aggressore. Ok, è peccato, ma ci concede un vantaggio

se anziché birra bevete benzina, avete un accendino a portata e un po' di allenamento, questa é una variazione interessante
se anziché birra bevete benzina, avete un accendino a portata e un po’ di allenamento, questa é una variazione interessante

incredibile: disorienterà ( e forse accecherà temporaneamente) lo stronzo, comunque costringendolo a una guardia alta innaturale. momento ideale per assestare…

1.5 Il colpo buono (Sacra arte siciliana “rà Pirata ‘nti Cugghiuna”)
nessuno si piglia un calcio nelle palle, se un minimo ne capisce di risse. Difendersi, coprendo la parte con una coscia è fin troppo facile. Ma, sfruttando la distrazione e calcolando bene tempi e distanze, un bel calcio dove fa più male è una gran soluzione. Fa male subito, e fa male anche dopo. Un calcio ai testicoli dato bene, diciamo da un calciatore della nazionale, ti può anche mandare dritto alla fabbrica di spogliarelliste, disinnescato per sempre.

neanche Animal man risulta immune a cotanta tecnica
neanche Animal man risulta immune a cotanta tecnica

-Non ha importanza se colpite con la punta del piede, col collo, con lo stinco o col ginocchio.
-l’importante è che la gamba che colpisce scatti veloce, e che scivoli fra le gambe dell’avversario.
-il colpo è verticale, e direzionato in alto. Non si può schivare, non si può ammortizzare.
-la gamba “calciante” torna subito a terra: non lasciamo intrappolare il piede dalle cosce dell’avversario.

1.6 Accertarsi del risultato (e il bottino!).
A questo punto l’avversario dovrebbe accasciarsi. Qualora questo non avvenisse, potete anche passare al punto 1.8, ma fidatevi che avverrà, chiunque è capace di mollare un calcio nelle palle! E’ stato scelto attentamente come tema della prima lezione apposta! ma non divaghiamo… lo stronzo, colpito, perde carica aggressiva, ed è ormai a portata di “corpo a corpo”;
-riprendiamo l’equilibrio, manteniamo l’iniziativa
-con le mani, che avremo tenuto sempre altezza viso, gli afferriamo la testa, la tiriamo giù sulla ginocchiata,
-proseguiamo con una gomitata discendente sulla nuca, gli schiantiamo il viso per terra, lo calciamo in faccia ecc.
-Continuiamo a colpire finché non siamo ragionevolmente certi che l’avversario sia KO. In genere, vanno giù al calcio (1.5) e basta un “pestone” col tacco sulla mandibola dell’uomo accasciato per assicurarsi il suo svenimento.
-Ora abbiamo accesso alle sue tasche.

1.7 Allontanarsi
una volta trovato il cellulare dello stronzo,
-lo tiriamo ai ragazzini impauriti,
-diciamo loro di chiamare prima ambulanza e poi la polizia,
-ce ne andiamo elegantemente per la via di fuga, con passo lesto ma senza correre.

1.8. Il piano B (o “fuga precipitosa”)
nel caso l’avversario si rivelasse un osso troppo duro, una fuga precipitosa può essere una gran soluzione. Possiamo contare che il colpo ai testicoli non gli consentirà di inseguirci al meglio, cosa che certamente accennerà a fare, dando il tempo alle vittime originarie di salvarsi da sole. Forse. Magari lo leggeremo sui giornali. Sempreché il tizio non ci raggiunga. Anche in una situazione del genere, come in combattimento, vale tutto: nascondersi, chiedere aiuto sguaiatamente, armarsi per tendere un’imboscata. l’importante è arrivare sani e salvi, al più presto possibile, in una zona più sicura possibile.

Ci vediamo alla prossima lezione, miei giovani Pastawan.

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